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Les règles de compétition du nippon kempo en individuel : le shiai

 

1. Le protocole général

  • A l’annonce de leurs noms et grades, les joueurs prêts à s’affronter s’avancent jusqu’au taiji sen.
  • A l’annonce de leurs noms et grades, les joueurs en préparation se positionnent aux environs du nyu-jyo sen. En général sur un petit banc situé en arrière de la ligne.
  • L’arbitre central attend l’arrivée des combattants dans le hoen gaiki. Dès que ceux-ci arrivent au niveau du deuxième point avant le sonkyo sen, l’arbitre se place juste à l’intérieur du hoen (partie jaune).
  • Pendant le déroulement du combat, les prochains combattants attendent derrière le nyujyo sen (de-bout ou assis sur une chaise).
  • Les 2 combattants se positionnent en sonkyo rei. Dans le même temps, l’arbitre central avance la jambe gauche en avant. Ses bras sont tendus diagonalement vers le haut.
  • Au signal (HAJIME), l’arbitre abaisse sèchement les 2 bras en forme de V. Dès ce moment, les deux combattants entre en affrontement jusqu’au signal final (coup de tambour). - Les combats durent 3 minutes sans interruption de temps sauf cas particuliers (blessures, équivoques, etc.).
  • En cas d’ex æquo, une prolongation (ENSHO SEN) de 2 mn est ajoutée au temps règlementaire.
  • En cas de nouveau ex æquo, une dernière prolongation de 2 mn est ajoutée. Si aucun résultat n’a pu départager les deux combattants, une décision arbitrale est choisie afin d’accorder la victoire à l’un ou l’autre des combattants (HANTEI) ou attribuer une égalité (HIKIWAKE). En cas de décision de victoire par l’arbitre et dans le cas d’un tournoi par équipe, le vainqueur se voit attribuer 1 point.
  • Chaque reprise de combat est annoncée par l’arbitre : HAJIME

Arrêt du combat

- Après 1 point effectif (YAME)
- 1 pied à l’extérieur du gaisen entraîne l’arrêt momentané du combat.
- Si les 2 combattants ont les 2 pieds dans le hoen gaiki, l’arbitre interrompt le combat.
- A chaque ippon l’arbitre central se redresse, talons serrés. Le bras situé du côté du combattant qui vient de marquer est tendu diagonalement. L’autre bras est replié et paume de main sur la poitrine. (men tsuki IPPON)

2. Les pénalités

  •  Concernant les pénalités de sortie (jogai ridatsu), dès qu’un combattant recule sous un assaut est sort du gaiki, l’arbitre central arrête momentanément le combat et attribue une pénalité de sortie. Cette pénalité est matérialisée par une affiche jaune sur les tables de touches.
  • Pour la première pénalité de sortie, l’arbitre annonce YAME les deux bras levés verticalement. Une fois les combattants revenus à leurs places, l’arbitre tend vers le bas, le bras situé du côté du combattant bé-néficiant de la pénalité. La main opposé est placée sur l’avant-bras et l’arbitre annonce : JOGAI CHUI ICHI.
  • Pour la deuxième pénalité de sortie l’arbitre suit le même protocole décrit ci-dessus et annonce : JOGAI CHUI NI AWAZATE GENTEN ICHI. Puis tend le bras vers l’autre combattant et annonce IPPON en sa faveur.
  • Au troisième avertissement, l’arbitre annonce JOGAI CHUI SAN AWAZATE GENTEN NI SHI-KAKKU. Ceci indique la fin du combat par disqualification (hansoku make).
     
  • Les pénalités (hansoku) sont sanctionnées par 3 niveaux d’avertissements. A la première pénalité, un avertissement est donné quand l’arbitre interrompt le cours (YAME) du combat et annonce : CHUI ICHI.
  • Au deuxième avertissement, l’arbitre annonce CHUI NI AWAZATE GENTEN ICHI. Puis tend le bras vers l’autre combattant et annonce IPPON en sa faveur (keikoku).
  • Au troisième avertissement, l’arbitre annonce CHUI SAN AWAZATE GENTEN NI SHIKAKKU. Ceci indique la fin du combat par disqualification (hansoku make).
  • Les différents points apportant une pénalité :
    • 1. Une frappe en dehors des parties protégées.
    • 2. Un comportement irrespectueux envers les combattants, les arbitres ou la discipline.
    • 3. Continuer l’assaut après l’arrêt de l’arbitre.
    • 4. Appliquer une clé sans contrôle.
    • 5. Manquement au règlement.
    • 6. Feindre d’être blessé, ou exagérer les conséquences d’une blessure.
    • 7. Les sorties répétées de l’aire du shiai (jogai).
    • 8. Fuir le combat pour gagner du temps, privant ainsi l’adversaire d’une opportunité de mar-quer.
    • 9. Parler
    • 10. Mettre en danger sa propre sécurité en adoptant des comportements qui exposent aux blessures.
  • Les pénalités pour refus de combat sont rarement utilisées mais font parties du règlement.
  • Les pénalités de refus de combat sont sanctionnées par 3 niveaux d’avertissements. A la première pénalité, un avertissement est donné quand l’arbitre suspend le combat et annonce : MUBOBI CHUI ICHI.
  • Au deuxième avertissement, l’arbitre annonce MUBOBI CHUI NI AWAZATE GENTEN ICHI, puis tend le bras vers l’autre combattant et annonce IPPON en sa faveur.
  • Au troisième avertissement, l’arbitre annonce MUBOBI CHUI SAN AWAZATE GENTEN NI SHIKAKKU. Ceci indique la fin du combat par disqualification (hansoku make).
  • Chaque reprise de combat est annoncée par l’arbitre : HAJIME
  • Chaque suspension de combat est annoncée par l’arbitre : YAME, et IPPON en cas de point validé.
  • L’arrêt du combat est entendu par le tambour. Les combattants se font face et se placent en sonkyo rei en attente de la décision.
  • A tout moment, l’arbitre peut stopper le combat en cas de victoire accablante (atto kachi)
     
  • Le cumul des pénalités
    • Au premier avertissement (CHUKOKU), le shinpan shunin n’attribue aucune pénalité au contre-venant.
    • Au deuxième avertissement (KEIKOKU), le shinpan shunin attribue une pénalité au contrevenant qui se traduit par l’attribution d’un point (IPPON) à l’adversaire.
    • Au troisième avertissement (HANSOKU CHUI), le shinpan shunin attribue directement une pé-nalité au contrevenant qui se traduit par l’attribution d’un point (IPPON) à l’adversaire. A ce stade, l’adversaire est loti de deux points supplémentaires grâce aux erreurs du contrevenant.
    • Le quatrième avertissement (HANSOKU), entraîne la disqualification du contrevenant.
       

3. L’obtention de points

Les points (ippon) sont attribués selon les exécutions suivantes :

  •  Une frappe non freinée au visage ou au corps (gekichikara) ; zones couvertes par les protections (bogu).
  • Une frappe simulée aux parties génitales.
  • Enchaînement (ren) accablant d’attaques.
  • Prise d’une ascendance sur l’adversaire (seiatsu) avec un enchaînement simulé (kurangeki). Attention : toute attaque non portée doit être également retirée (hiki) et appliquée avec un kiai.
  • Lorsque l’adversaire est au sol, les frappes au visage doivent être simulées (kurangeki).
  • Pour être comptabilisé, l’ensemble des percussions doit être « retirées » (hiki) et avec kiai.
  • Pour être comptabilisées, les frappes de poings doivent impérativement être exécutées avec les deux pieds en contact avec le sol.
  • Lors des enchaînements, trois frappes déterminent la soumission.
  • Sur estimation de l’arbitre, le jugement d’un contre inefficace (mikomi).
  • Pour être comptabilisée, le pied d’appui de la frappe doit être à l’intérieur du hoen.
  • Dans le cas d’attaques simultanées (aiuchi), aucun point n’est accordé.
  • Une projection effective (nage waza). Il faut que cette dernière soit parfaitement exécutée afin de ne pas entraîner son exécutant en déséquilibre ; Mise en avant du kake. Un autre cas de figure peut être vali-dé par un point. Il s’agit d’une projection incomplète où les hanches du partenaire sont placées au dessus des épaules (kata guruma, tawara gaeshi) ou au dessus du bassin et maintenue avec force tout en appliquant un kiai.
  • Lorsqu’une projection est effectuée à l’intérieur du hoen est que l’adversaire tombe en hoen gaiki, le point est accordé.
  • Une immobilisation (gyakutori kansetsu waza) sur l’articulation du coude, de l’épaule, du poignet, du pied ou du genou. Les clés de cou sont formellement interdites.
  • Pour être retenue, l’immobilisation doit entraîner la soumission du partenaire par frappe au sol avec le pied ou avec la main (aizu).
  • Lorsque des enchaînements qui finissent dans le hoen gaiki, le point est accordé si une partie du corps de l’assaillant est dans le hoen.
  • Après une immobilisation, si une technique de frappe efficace est mimée, le point est accordé.

4. Annonce des vainqueurs et titres :

Shiro : Blanc. (Couleur utilisée en fonction des tournois. Par convention, le Nippon Kempo utilise le bleu et le rouge. Plus rarement le blanc.)
Aka  : Rouge.
Ao  : Bleu.
Hantei  : Par décision arbitrale.
Kanto sho  : Prix du meilleur esprit combatif.
Saiyushu senshu sho  : Prix du meilleur combattant.
Dai san i  : Troisième place
Jun-yusho  : Kempoka en course pour le titre de vainqueur du tournoi (Yusho). Seconde place.
Yusho : Vainqueur du tournoi. Première place.

5. Les arbitres :

Shinpan In : Arbitre de table.
Shinpan Shunin : Arbitre central responsable du shiai.
Shinpan Cho : Responsable du tournoi.

Les arbitres sont au nombre de 5 au total. Un Shinpan Cho qui s’assure de la bonne marche du tournoi et du respect des règles arbitrales. En cas de litige, il peut être consulté ou intervenir de son propre chef.
Le Shinpan Shunin dirige le shiai et se trouve être le seul sur le tatami. Il est assisté par trois Shinpan In assis aux tables de notation. Un des Shinpan In retranscrit scrupuleusement les décisions du Shinpan Shunin. Les deux autres Shinpan In notent leur propre interprétation du combat sans tenir compte des interventions du Shinpan Shunin.
A la fin du shiai lors de la décision arbitrale, le Shinpan Shunin comptabilise les points de chaque Shinpan In et annonce le vainqueur du match (Voir la rubrique « Annonce des vainqueurs et titres ») ou la relance de celui-ci en cas d’égalité.
Keiryou kyuu  – Poids légers
Chuu ryou kyuu  – Poids moyens
Jyuu ryou kyuu  – Poids lourds

6. Etudes de cas

Obtention d’un point (ippon) :

  • Les 2 joueurs sont dans la zone autorisée. Une frappe décisive est portée par l’un d’entre eux.
  • Pour qu’un point soit accordé avec une technique de percussion des poings, il faut que celle-ci ne soit pas freinée ou déviée durant toute sa course jusqu’à l’impact. La technique de poing doit partir du coude près du corps et revenir après l’impact (hikite). Habituellement, pour qu’un point soit attribué il ne faut pas que le bras soit en bout de course et que l’impact soit significatif. Pour noter celui-ci, il y a deux cas de figures. Au niveau du casque (men), l’impact doit occasionner un mouvement de recul de la tête. On peut accorder le point même si l’impact n’est pas porté pleinement à condition que le bras ne soit ni en fin de course, ni freiné ou dévié, et que l’intention cachée était de réduire l’impact d’un coup évidemment porteur de plus de puissance. Au niveau du plastron (do), aucune technique ne sera validée par un point si l’impact est absent ou si le poing lors de l’impact manque de stabilité (poignet cassé). Au niveau de la coquille (mata ate), une technique de pied ou de poing parfaitement contrôlée et sans impact entraînera un point.
  • Pour les percussions avec les genoux, il est essentiel de comprendre que le mouvement doit être armé en arrière du pied d’appui et que le retour doit être ramené en arrière de ce même pied d’appui. Généralement les points sont accordés sur des coups de genoux droits (mae hiza keri) car ces consignes sont facilement exécutables. En revanche, sur les coups de genoux circulaires (mawashi hiza keri) sont plus difficilement accordés car il est moins évident de leur appliquer ces points d’attention.
  • On retrouve généralement trois types de percussions avec les pieds qui entraînent l’attribution de points en compétition. La plus utilisée reste le mae tsuki keri. Pour être retenu celui-ci devra être exprimé en pleine puissance sur le plastron. L’axe des épaules ne devra pas être en arrière de l’axe du bassin. Le retrait de la jambe par rapport au pied d’appui ne sera pas forcément nécessaire si le corps de l’adversaire recule sous l’impact. En revanche le retrait des mains doit être significatif ainsi que le rabat caractéristique de la jambe. L’impact doit être réalisé exclusivement avec le dessous avant du pied (ri soku). Les mêmes impératifs sont à prendre en compte pour valider une technique de yoko tsuki keri. Pour accorder un point sur une technique de mawashi keri, celle-ci devra être portée à pleine puissance sur le plastron et contrôlée au niveau des oreillettes du masque. Dans les deux cas de figure, pour valider le point, la hanche devra bien se refermer sur le coup. Il est possible d’accorder un point sur mawashi keri selon les impacts suivants : au niveau des oreillettes du masque (mimi kutsugae) avec le bol du pied (hyo soku). Au niveau de la face du masque avec le dessous avant du pied (ri soku) et avec le talon du pied (shou soku). Toutes ces frappes doivent être contrôlées au niveau du masque alors qu’elles doivent portées à pleine puissance au niveau du plastron. Les autres coups de pieds ne sont généralement pas comptabilisés car ils entraînent souvent un déséquilibre prohibitif dans l’attribution des points du shiai. Attention : par sécurité, lorsqu’un joueur est au sol toutes les frappes de pieds doivent être contrôlées et retirées pour être acceptées.
  • Les 2 joueurs sont dans la zone autorisée. Un enchaînement (frappes ininterrompues avec ou sans projection, avec ou sans clé) est lancé et pousse un des 2 joueurs dans la partie extérieure de la zone (Hoen sotoiki). Si un coup décisif est porté à la suite, alors que l’un des 2 joueurs est dans la zone extérieure et que l’initiateur de l’enchaînement est dans la zone autorisée (au moins un pied en contact) alors le point est accordé.
  • Par une attitude de très forte dominance, l’un des joueurs force l’autre à sortir de la zone autorisée. Attention : l’appréciation de cette attitude est à la charge du shinpan shunin. En cas de doute, celui-ci sera plus aisé à accorder un avertissement de sortie de zone (jogai chui).
  • Les deux joueurs restent en zone autorisée et l’un afflige à l’autre un enchaînement accablant sans toutefois ressortir une frappe nette, alors le point peut être accordé. Attention : Ce type de décision doit être pesé avec sincérité par le shinpan shunin et ne doit pas contraindre les joueurs à dénaturer l’esprit du Nippon Kempo véhiculé dans le shiai.
  • Dans certains cas, une projection pourra être traduite par un point. Celle-ci devra être assimilée à un coup maintenu lors de la phase du kake. Elle sera accompagnée d’un kiai. Les projections qui font l’objet de cette obtention sont essentiellement des techniques d’épaules (kata waza) provoquant une inertie importante et maintenue. Dans le cas, d’un chargement haut (ex. : tawara gaeshi, kata guruma) il ne sera pas nécessaire de projeter. Le chargement accompagné d’un kiai donnera lieu à l’attribution d’un point.
  • Toutes les clés sur les membres uniquement seront autorisées et donneront lieu à un point si celles-ci sont absolument contrôlées et non exécutées par projection du corps pour effectuer un levier. Ceci est considéré comme un manquement grave au règlement. Le Nippon Kempo doit représenter avant le contrôle de soi.

Point non accordé :

  • Un des 2 joueurs n’est plus dans la zone autorisée. Si cela survient alors qu’il n’y a pas eu d’enchaînement, il y a arrêt de l’assaut et un jogai chui est attribué au joueur hors zone.
  • Un coup freiné, dévié, sans impact, en fin de course, sans retrait (hiki), sans kiai.
  • Les coups de poings démarrant le coude levé du corps.
  • Un coup non freiné ou dévié mais marqué avec le dessus de doigts en main ouverte.
  • Les 2 joueurs sont dans la zone autorisée. Un enchaînement (frappes ininterrompues) est lancé et pousse un des 2 joueurs dans la partie extérieure de la zone (Hoen sotoiki). Si un coup décisif est porté à la suite, alors que les 2 joueurs sont dans la zone extérieure alors le point n’est pas accordé.
  • Même figure que le cas précédent mais l’initiateur de l’enchaînement interrompt celui-ci alors que l’autre joueur est hors zone et relance un coup décisif alors le point n’est pas accordé.

Obtention d’une pénalité (chui) :

  • Sortie de zone.
  • Attaque non autorisée.
  • Projection non autorisée (ex. : ura nage)
  • Clé non contrôlée.
  • Non combativité.
  • La saisie du plastron ou du casque.
  • La perte de protection.
  • Saisir un bras et frapper sans retenue au visage.
  • Infliger des actes nuisibles.
  • Tirer volontairement un joueur hors de la zone autorisée.

Cas de disqualification (hansoku make) :

  • Comportements irrespectueux.
  • Cumul de quatre pénalités au cours du même combat.

Ininterruption du combat :

  • Si un des deux joueurs est au sol c’est la ceinture de celui-ci qui déterminera s’il est hors zone. Si celle-ci n’est pas complètement sortie de zone, il est considéré comme dedans.
  • Si un des deux joueurs est au sol. Les deux joueurs sont encore dans la zone centrale. Celui qui est au sol est en bordure de zone, et l’autre joueur debout veut le contourner. Pour cela il est obligé de passer en hors zone. Pour autoriser cela, il devra avoir un contact permanent avec le joueur au sol. Si le contact est rompu durant son déplacement hors zone, il recevra une pénalité de sortie (jogai chui). Ce contact peut être effectué avec n’importe quelle partie du corps. En outre, si durant cette phase le joueur au sol sort de la zone complètement, c’est lui qui recevra la pénalité de sortie. Dans une telle situation, celui qui est au sol privilégiera de rompre le contact (ridatsu) tout en restant en contact avec la zone centrale (référencé par la position de la ceinture).

Arrêt momentané du combat :

  • Un des deux joueurs sort de la zone centrale du hoen. Cette sortie se traduit par les deux pieds dans le hoen gaiki. Si un des deux pieds est encore en contact avec la ligne du hoen, il n’est pas considéré comme hors zone. Attention : Cette règle ne s’applique pas lorsque la sortie fait suite à un enchaînement ininterrompu et que l’ascendant à encore au moins un pied dans la zone centrale. - Lors de l’attribution d’un point.
  • Lors d’une consultation arbitrale.
  • Lors d’une blessure.
  • Lors d’un problème lié au matériel.
  • Lors d’un avertissement ou d’une pénalité.
  • Lors de la fin du temps règlementaire.
  • Lors de l’intervention du shinpan cho.